前回のおさらい。
知識もねえ。創作能力<ちから>もねえ。時間もそれほど余ってねえ。ということで。「ゲームを完成させる」という目的に対しては能力が致命的に足りずそれが嫌になって何度も投げ出しているので、結局のところ「妥協が必要」で、じゃあ「どこを妥協するのか」、逆に言えば「何を妥協したくないのか」を考えましょう。
何でゲーム創りたいんだっけ。
一番の理由は「憧れたから」です。エクセルシアっていう個人製作のゲームがあるんですけど、小さいころそのゲームがめちゃめちゃ好きで、ずっと遊んでました。根本的行動原理に「自分が好きなものを自分で作りたい」って欲求がありまして、絵とか音楽とか配信とか全部それです。だからゲームも作りたい。
じゃあどんなゲーム創りたいの?
これが結構ふわふわしています。よくないので、この記事で確定させようと思います。作りたい要素を列挙すると
・パズルゲーム
→プレイするのが好きだから。前述のエクセルシアもパズル要素を過分に含んだゲームでした。制作難易度もそこまで高くなさそうだ(と思っていた)し、自分が作れる面白いゲームとなるとこのジャンルだろうから。ほかの要素を軸にゲーム制作ができるなら変更も可能ですが、シナリオや戦闘要素などで面白いゲームが作れるイメージが湧きません。
・主人公/登場人物が魅力的であること
→ゲームをプレイするとき、このキャラクター好きだなっていう思考をベースにすることが多いため。自分が作るなら絶対に外せない要素です。妥協不可能枠。
・転回要素のあるシナリオ
→シナリオを書く、ということを他でほとんどしたことがないので、これは挑戦的ではあります。やってみたいという感情のみ。妥協可能枠。
ということで。
パズル要素、なくしちゃうか~!
自分が作りたいのは結局「久留葉くるかわいい~!」であり(久留葉くるはこのゲームには出ない)、それが絡むシナリオが面白いことのほうが重要です。パズルによるプログラミング難易度の上昇率を考えると、なくしていいです。
もともと考えていた案として
「パズルを解く」→「成功報酬がある」→「メインキャラクターに育成/成長要素がある」→「パズルが解放される/より深い地点まで到達できるようになる」
→最終的に育成度合いでエンディングが変わる
というサイクルを考えていました。ただこの「パズル」は単純なRPGとしてのダンジョン的要素でもいいですし、もっと簡易的な何かでもよさそうです。
最近考えていたのは
「ゲーム要素を外部に委託する」ことでした。例えば「インターネットにあるどこそこの情報を拾い集めるとパスワードになり、鍵が開く」とか。「youtubeの動画を探したどるとヒントがみつかる」とか。
昔、父がゲームを作ってくれたことを思い出しました。ゲームというにはあまりに簡易的で、たくさんのフォルダが並んでいるだけ。名前で要素付けがなされたそれらのフォルダから、正しいフォルダを開くと、その奥の階層にはまた次の問題が。最終問題は「家の中で一番大きいギザギザの上を探せ。」答えは階段。階段を上ったその先の踊り場で、カードゲームのパックを見つけたときの感動は、今でも忘れません。
閑話休題。話題もそれました。
ポケモンスリープの作業版なんてどうでしょう。タイマーを動作させる。作業をする。作業が終わったら、成功報酬が手に入る。キャラクターが成長する。数値によって新たな作業場に進める。報酬が増える。カスタムできる。
これならたくさん背景イラストも描けるし、音楽も作業場の数だけあっていいですね。難しいプログラミングも、現状は必要なさそうに見えます。
これで行こうと思います。よし。方向性が決まった。
次はイメージイラストを描いてきます。世界観とざっくりゲーム画面イメージ。
おつかれさまでした。